# 6 principů designu pro ambientní média | Affordance, Von Restorff, Stickiness



Šest klíčových principů designu pro tvorbu ambientních médií: Affordance, Von Restorff efekt, Storytelling, Interference efekty, Form following function a Stickiness — s reálnými příklady kampaní (McDonald's, British Airways, Folgers, Milka).



Zdroj: https://ambientnimedia.cz/principy-designu.html



## DESIGN JAKO DOMINANTNÍ PRVEK

6 klíčových principů designu pro tvorbu ambientních médií — od Affordance přes Von Restorff efekt, Storytelling, Interference a Form following function až po Stickiness.

## NEJČASTĚJŠÍ PRINCIPY

Reklama je stále více závislá na dalších vědních oborech — psychologii, sociologii nebo ekonomii. Principy designu jsou proto dobrým vodítkem také pro tvorbu ambientních médií, jejichž autory jsou především designéři. Nelze aplikovat všechny principy na jedno dílo — cílem je výběr těch, které jsou v konkrétním kontextu nejužitečnější.

## AFFORDANCE

Affordance vyjadřuje vztah mezi předmětem nebo prostředím a organismem, který účastníkovi nabízí konkrétní možnost akce. Jako vztah nevyjadřuje charakter objektu samotného ani účastníka — nabízí možné akce. Při tvorbě ambientních médií se princip affordance uplatňuje u interaktivních instalací . Médium nebo instalace se snaží přilákat pozornost příjemce prostřednictvím prvků nebo procesů, které příjemce zná — interakce využívá familiar mechanizmy v novém kontextu.

## VON RESTORFF EFEKT

„Vždy si lépe zapamatujete něco, co přitahuje vaši pozornost způsobem, který probouzí jeden nebo více vašich smyslů nebo provokuje vaše pocity." Jednoduše řečeno: pamatujeme si věci mimořádné nebo unikátní — cokoli, co vyčnívá z řady, stimuluje naši představivost. V mediálním prostředí je Von Restorff efekt velmi dobře aplikovatelný. Ambientní médium je takové médium, které je za hranicí zavedených typů médií — TV, noviny, rádio, internet. Schopnost odlišit se od klasického media mixu je základní kvalitou ambientního média.

## STORY TELLING

Storytelling přesahuje hranice grafického designu, průmyslového designu a dalších oborů — stává se prvkem komunikačního designu. Je typický pouze pro lidi, jde o originální způsob přenosu znalostí z generace na generaci a zůstává jednou z nejpřesvědčivějších metod přenosu informací.

## INTERFERENCE EFEKTY

Interference je obecně složení, křížení nebo vzájemné ovlivňování. V designu: mentální procesy se zpomalují a jsou méně přesné kvůli konkurenčním mentálním procesům. Ambientní média používají interference efekt záměrně v kontrastu s doporučeními — způsobují záměrný klid u příjemce a tím hlubší reflexi a intenzivnější pozornost.

## FORM FOLLOWING FUNCTION

V případě ambientních médií je z dosavadních příkladů zřejmé, že forma zásadně převažuje nad funkcí — zpracování musí odpovídat účelu, kterým je obvykle přenos informací příjemci. Americký architekt Louis Sullivan (1896): „Ať už je to orel v letu, otevřený květ jabloni, tahový kůň, labuť, větevnatý dub — forma vždy sleduje funkci, a to je zákon." Ambientní média jsou obvykle navržena tak, aby forma sledovala funkci. Existují však případy, kde je tendence opačná — a tento zdánlivě nelogický konflikt je pro ambientní média charakteristický a lze ho považovat za konkurenční výhodu.

## STICKINESS

Stickiness — „přilnavost" — je nejzákladnějším stavebním kamenem ambientních médií. Bez této vlastnosti je prakticky nemožné ambientní médium postavit. Lze ji definovat jako schopnost určitých myšlenek proniknout do obecného povědomí. Gladwell hovoří o tzv. problému šumu : objem všech sdělení je tak velký, že je pro jakékoli sdělení problematické u příjemců „přilnout". Ambientní média jsou jedním z klíčových formátů, které lze považovat za sticky — právě díky svým vlastnostem.

// Příkladem principu stickiness může být v podstatě jakékoli ambientní médium — stickiness je základním principem AM, tj. každé ambientní médium tento princip splňuje. (Warc, ©2004)

Používáme Google Analytics (GA4) pro anonymní analýzu návštěvnosti. Data jsou anonymizována a nejsou sdílena s třetími stranami.
