6 klíčových principů designu pro tvorbu ambientních médií — od Affordance přes Von Restorff efekt, Storytelling, Interference a Form following function až po Stickiness.
"Nejlepší designéři někdy porušují pravidla. Když to dělají, je to obvykle kompenzováno nějakým druhem výhody. Pokud si nejsme jisti, zda ignorování pravidel v našem návrhu kompenzuje něco jiného, je lepší tato pravidla dodržovat."
Reklama je stále více závislá na dalších vědních oborech — psychologii, sociologii nebo ekonomii. Principy designu jsou proto dobrým vodítkem také pro tvorbu ambientních médií, jejichž autory jsou především designéři. Nelze aplikovat všechny principy na jedno dílo — cílem je výběr těch, které jsou v konkrétním kontextu nejužitečnější.
Affordance vyjadřuje vztah mezi předmětem nebo prostředím a organismem, který účastníkovi nabízí konkrétní možnost akce. Jako vztah nevyjadřuje charakter objektu samotného ani účastníka — nabízí možné akce.
Při tvorbě ambientních médií se princip affordance uplatňuje u interaktivních instalací. Médium nebo instalace se snaží přilákat pozornost příjemce prostřednictvím prvků nebo procesů, které příjemce zná — interakce využívá familiar mechanizmy v novém kontextu.
„Vždy si lépe zapamatujete něco, co přitahuje vaši pozornost způsobem, který probouzí jeden nebo více vašich smyslů nebo provokuje vaše pocity." Jednoduše řečeno: pamatujeme si věci mimořádné nebo unikátní — cokoli, co vyčnívá z řady, stimuluje naši představivost.
V mediálním prostředí je Von Restorff efekt velmi dobře aplikovatelný. Ambientní médium je takové médium, které je za hranicí zavedených typů médií — TV, noviny, rádio, internet. Schopnost odlišit se od klasického media mixu je základní kvalitou ambientního média.
Storytelling přesahuje hranice grafického designu, průmyslového designu a dalších oborů — stává se prvkem komunikačního designu. Je typický pouze pro lidi, jde o originální způsob přenosu znalostí z generace na generaci a zůstává jednou z nejpřesvědčivějších metod přenosu informací.
Interference je obecně složení, křížení nebo vzájemné ovlivňování. V designu: mentální procesy se zpomalují a jsou méně přesné kvůli konkurenčním mentálním procesům. Ambientní média používají interference efekt záměrně v kontrastu s doporučeními — způsobují záměrný klid u příjemce a tím hlubší reflexi a intenzivnější pozornost.
V případě ambientních médií je z dosavadních příkladů zřejmé, že forma zásadně převažuje nad funkcí — zpracování musí odpovídat účelu, kterým je obvykle přenos informací příjemci.
Americký architekt Louis Sullivan (1896): „Ať už je to orel v letu, otevřený květ jabloni, tahový kůň, labuť, větevnatý dub — forma vždy sleduje funkci, a to je zákon." Ambientní média jsou obvykle navržena tak, aby forma sledovala funkci. Existují však případy, kde je tendence opačná — a tento zdánlivě nelogický konflikt je pro ambientní média charakteristický a lze ho považovat za konkurenční výhodu.
Stickiness — „přilnavost" — je nejzákladnějším stavebním kamenem ambientních médií. Bez této vlastnosti je prakticky nemožné ambientní médium postavit. Lze ji definovat jako schopnost určitých myšlenek proniknout do obecného povědomí.
Gladwell hovoří o tzv. problému šumu: objem všech sdělení je tak velký, že je pro jakékoli sdělení problematické u příjemců „přilnout". Ambientní média jsou jedním z klíčových formátů, které lze považovat za sticky — právě díky svým vlastnostem.
// Příkladem principu stickiness může být v podstatě jakékoli ambientní médium — stickiness je základním principem AM, tj. každé ambientní médium tento princip splňuje. (Warc, ©2004)