Kapitola 03

DESIGN JAKO
DOMINANTNÍ
PRVEK

6 klíčových principů designu pro tvorbu ambientních médií — od Affordance přes Von Restorff efekt, Storytelling, Interference a Form following function až po Stickiness.

NEJČASTĚJŠÍ
PRINCIPY

// William Stunk
"Nejlepší designéři někdy porušují pravidla. Když to dělají, je to obvykle kompenzováno nějakým druhem výhody. Pokud si nejsme jisti, zda ignorování pravidel v našem návrhu kompenzuje něco jiného, je lepší tato pravidla dodržovat."

Reklama je stále více závislá na dalších vědních oborech — psychologii, sociologii nebo ekonomii. Principy designu jsou proto dobrým vodítkem také pro tvorbu ambientních médií, jejichž autory jsou především designéři. Nelze aplikovat všechny principy na jedno dílo — cílem je výběr těch, které jsou v konkrétním kontextu nejužitečnější.

01 Affordance 02 Von Restorff 03 Storytelling 04 Interference 05 Form follows function 06 Stickiness
01
Princip 01

AFFORDANCE

Affordance vyjadřuje vztah mezi předmětem nebo prostředím a organismem, který účastníkovi nabízí konkrétní možnost akce. Jako vztah nevyjadřuje charakter objektu samotného ani účastníka — nabízí možné akce.

Při tvorbě ambientních médií se princip affordance uplatňuje u interaktivních instalací. Médium nebo instalace se snaží přilákat pozornost příjemce prostřednictvím prvků nebo procesů, které příjemce zná — interakce využívá familiar mechanizmy v novém kontextu.

The Social Swipe — Misereor, Německo (2014)
Interaktivní plakát v německých nákupních centrech fungoval zároveň jako platební terminál. Při přejetí platební kartou na určeném místě bylo z účtu strženo 2 Eura. Na displeji se střídaly dva motivy — přejetím karty příjemce symbolicky prokrojil bochník chleba (boj s hladem) nebo přeřezal řetězy vězně (spravedlnost). Výsledek: 3 000 Eur za první měsíc, +23 % pravidelných dárců.
Interaktivní Sociální komunikace Platební terminál Německo 2014
02
Princip 02

VON RESTORFF
EFEKT

„Vždy si lépe zapamatujete něco, co přitahuje vaši pozornost způsobem, který probouzí jeden nebo více vašich smyslů nebo provokuje vaše pocity." Jednoduše řečeno: pamatujeme si věci mimořádné nebo unikátní — cokoli, co vyčnívá z řady, stimuluje naši představivost.

V mediálním prostředí je Von Restorff efekt velmi dobře aplikovatelný. Ambientní médium je takové médium, které je za hranicí zavedených typů médií — TV, noviny, rádio, internet. Schopnost odlišit se od klasického media mixu je základní kvalitou ambientního média.

Naval Museum of Alberta (2007)
Billboard, jehož nosný sloup byl součástí vizuální kompozice — motiv periskopus. Odlišil se tím od ostatních billboardů, kde prostor pro komunikaci definuje jen plocha média, ne jeho konstrukce.
Billboard Kanada
McDonald's — zebra crossing (Curych, 2010)
Přechod pro chodce upraven jako hranolky v červeném obalu s logem McDonald's. Kontextová odlišnost + tvarová asociace pruhů přechodu a hranolků. Festival Züri-Fäscht.
Outdoor Švýcarsko
03
Princip 03

STORY
TELLING

Storytelling přesahuje hranice grafického designu, průmyslového designu a dalších oborů — stává se prvkem komunikačního designu. Je typický pouze pro lidi, jde o originální způsob přenosu znalostí z generace na generaci a zůstává jednou z nejpřesvědčivějších metod přenosu informací.

🗺️
Setting
Orientace publika — smysl pro čas a místo příběhu.
👤
Characters
Identifikace postav — jak se publikum zapojuje do příběhu.
📖
Plot
Děj spojuje události příběhu a umožňuje příběhu plynout.
👁️
Invisibility
Vědomí vypravěče mizí — publikum se soustředí na příběh.
🎭
Mood
Hudba, osvětlení a styl tvoří emocionální tón příběhu.
▶️
Movement
Sekvence a tok událostí je jasný a zajímavý — děj neuvízne.
Apotek — Hair Raising Subway Ad (Stockholm)
Digitální displej s dlouhovlasou ženou v metru. Ultrazvukové senzory rozpoznaly přijíždějící vlak — vlasy ženy se rozcuchaly, jako by je skutečně vzduch rozfoukal. Slogan: "Make your hair come alive."
Digitální Metro
British Airways — Look Up (Londýn, 2014)
Digitální billboard na Piccadilly Circus zobrazoval dítě ukazující na letadlo BA létající právě nad ním. Billboard poznal konkrétní let BA a zobrazil jeho informace v reálném čase. Grand Prix, Cannes + D&AD Pencil.
Grand Prix Real-time data
04
Princip 04

INTERFERENCE
EFEKTY

Interference je obecně složení, křížení nebo vzájemné ovlivňování. V designu: mentální procesy se zpomalují a jsou méně přesné kvůli konkurenčním mentálním procesům. Ambientní média používají interference efekt záměrně v kontrastu s doporučeními — způsobují záměrný klid u příjemce a tím hlubší reflexi a intenzivnější pozornost.

Stroop Interference
Irelevantní aspekt podnětu spouští mentální proces zasahující do zpracování relevantního aspektu. Příklad: pojmenování barvy slov je pomalejší, pokud se barva a význam slova liší.
Garner Interference
Irelevantní variace podnětu zasahuje do procesů relevantního aspektu. Pojmenování tvarů je pomalejší, jsou-li prezentovány vedle tvarů, které se s každou prezentací mění.
Proactive Interference
Existující vzpomínky interferují s učením. Při učení nového jazyka se dělají chyby aplikováním gramatiky rodného jazyka.
Retroactive Interference
Učení zasahuje do stávajících vzpomínek. Učení nového telefonního čísla může interferovat s čísly již uloženými v paměti.
Folgers — „Wake up New York" (Saatchi & Saatchi NY)
Kanálové poklopy v New Yorku upraveny tak, aby z vrchu vypadaly jako šálek kávy. Kouřící odtok symbolizoval horkou kávu. Interference: káva na ulici (místo v kavárně) + kontrast zápachu odtoku vs. vůně kávy.
OutdoorNew York
Milka — fialová kráva (Y&R, 1973)
Nejznámější příklad Stroop interference v marketingu. Kráva v přirozené barvě = bílá/černá/hnědá. Fialová kráva = vědomý rozpor. Strategie: „Neznámé učinit známým a známé neznámým." V roce 1995 každé třetí dítě ze 40 000 žáků nabarvilo krávu na plakátu fialově.
StroopBranding
05
Princip 05

FORM
FOLLOWING
FUNCTION

V případě ambientních médií je z dosavadních příkladů zřejmé, že forma zásadně převažuje nad funkcí — zpracování musí odpovídat účelu, kterým je obvykle přenos informací příjemci.

Americký architekt Louis Sullivan (1896): „Ať už je to orel v letu, otevřený květ jabloni, tahový kůň, labuť, větevnatý dub — forma vždy sleduje funkci, a to je zákon." Ambientní média jsou obvykle navržena tak, aby forma sledovala funkci. Existují však případy, kde je tendence opačná — a tento zdánlivě nelogický konflikt je pro ambientní média charakteristický a lze ho považovat za konkurenční výhodu.

Nike lavička
Klasický příklad principu „forma sleduje funkci". Lavička Nike postrádá sedadlo — její funkce je udržet příjemce v pohybu tím, že mu zabrání sednout si a odpočinout. Forma (chybějící sedadlo) přímo slouží komunikačnímu záměru Nike: být aktivní.
Form follows function Nike Outdoor
06
Princip 06

STICKINESS

Stickiness — „přilnavost" — je nejzákladnějším stavebním kamenem ambientních médií. Bez této vlastnosti je prakticky nemožné ambientní médium postavit. Lze ji definovat jako schopnost určitých myšlenek proniknout do obecného povědomí.

Gladwell hovoří o tzv. problému šumu: objem všech sdělení je tak velký, že je pro jakékoli sdělení problematické u příjemců „přilnout". Ambientní média jsou jedním z klíčových formátů, které lze považovat za sticky — právě díky svým vlastnostem.

💡
Jednoduchost
Myšlenku lze vyjádřit stručně a jednoduše, bez zacházení do podrobností.
😮
Překvapení
Myšlenka obsahuje moment překvapení, který přitahuje pozornost.
🎯
Konkrétnost
Myšlenka je specifická a konkrétní — jednoduchý jazyk nebo obrazy.
Věrohodnost
Myšlenka je uvěřitelná — v případě AM spíše apel na zdravý rozum.
❤️
Emoce
Myšlenka vyvolává emocionální reakci. Emoce vedou k akci.
📖
Příběh
Myšlenka vyjádřená v kontextu příběhu je lépe zapamatovatelná a rychleji se šíří.

// Příkladem principu stickiness může být v podstatě jakékoli ambientní médium — stickiness je základním principem AM, tj. každé ambientní médium tento princip splňuje. (Warc, ©2004)

Další kapitoly: ← Design Kategorizace → Shrnutí →